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Wie Augmented Reality (AR) die Art verändert, wie wir digitale Produkte entwerfen
TECHUX/UIARVR

Wie Augmented Reality (AR) die Art verändert, wie wir digitale Produkte entwerfen

Augmented Reality has emerged as a transformative force in digital product design, fundamentally altering how we approach user experience, interface design, and product development.

Denisa Slivovičová

March 20, 2024

6 min read

Augmented Reality (AR) ist ohne Zweifel ein Game-Changer im Bereich der digitalen Technologien. Diese immersive Technologie zeigt virtuelle 3D-Elemente in der realen Umgebung an und bricht die Grenzen zwischen digitalem und physischem Raum auf.

Die Implementierung von AR-Technologie in digitale Produkte hat die Art und Weise, wie Benutzer mit digitalen Inhalten interagieren, vollständig verändert und Designern neue Wege eröffnet, über die Interaktion von Benutzern mit virtuellen Objekten in der realen Welt nachzudenken. Der Übergang vom Design traditioneller 2D-Schnittstellen mobiler oder Desktop-Geräte zur Anzeige virtueller 3D-Raumobjekte in Echtzeit über Mobiltelefone oder Tablets beeinflusst und verändert den Designprozess erheblich und beinhaltet zusätzliche Faktoren, die beim Design von AR-Digitalprodukten zu berücksichtigen sind.

Lassen Sie uns einige davon hervorheben, sollen wir?

Die dritte Dimension - Tiefe

Beim Design von AR-Produkten muss der Designer nicht nur die horizontalen und vertikalen Dimensionen des Bildschirms berücksichtigen, sondern auch die Tiefe des gescannten dreidimensionalen Raums und die gegenseitige Interaktion zwischen virtuellen und realistischen 3D-Objekten. Designer müssen Details wie Tiefe, Skalierung, Perspektive, Licht, Texturen und Schatten berücksichtigen, um sowohl digitale als auch reale Elemente nahtlos koexistieren zu lassen und den bestmöglichen Realismus zu erreichen. Die Erstellung realistischer 3D-Objekte kann eine herausfordernde Aufgabe sein, besonders für Einsteiger-Designer. Ein intuitiver Ausgangspunkt für Designer und Illustratoren, die 3D zu ihrem Toolkit hinzufügen möchten, ist eine der vielen Optionen auf dem Markt für 3D-Design-Software mit Echtzeit-Kollaboration namens Spline. Spline ermöglicht es ihnen, 3D-Modelle vorzubereiten, die Informationen darüber enthalten, wie ein Objekt aussieht, einschließlich Farbe, Textur und Dichte. Die Szene kann mit Licht und der richtigen Kameraperspektive direkt in AR-unterstützende Formate gespeichert werden. Apple unterstützt und fördert die Verwendung des .USDZ-Formats für ARKit-Anwendungen, Chrome unterstützt dieses Format jedoch nicht im Web und fördert .glTF. Für komplexere 3D-Modelle können Programme wie Blender, Cinema 4D oder 3Ds Max verwendet werden.

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Neue Art der Navigation und Interaktionsparadigmen

Beim Design von 2D-Mobilanwendungen wird empfohlen, Tutorials und Schritt-für-Schritt-Anleitungen zu reduzieren, aber das Zeigen von Objekten in AR ist objektiv klar für Benutzer aufgrund detaillierter Anweisungen. Für bessere Interaktion und einfacheres Verständnis der AR-Umgebung müssen Anweisungen und intuitive Navigationselemente klar durch animierte Tutorials, Sprachansagen oder Körpergesten (Winken, Wischen oder Heben der Hände des Benutzers) kommuniziert werden, je nach den Einschränkungen des Benutzers und dem Kontext, in dem die App verwendet wird. Wenn der Benutzer Abstand zum Gerät halten muss, sollte die App nicht verlangen, dass er Textanweisungen liest oder den Bildschirm berührt, um mit der Benutzeroberfläche zu interagieren. Ein Beispiel ist die Fitness-App Places-AS, bei der die Stimme des Benutzers die Benutzer anweist, ihre Hände zu heben, um eine AR-Sitzung zu starten, anstatt den Bildschirm zu berühren.

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AR-Technologie ist für viele Benutzer noch unbekannt und sie verstehen normalerweise nicht den Prozess der Kartierung und Kalibrierung des Telefons, bevor ein AR-Objekt im realen Raum angezeigt wird. Benutzer wissen nicht einmal, warum sie ihr Handy bewegen oder sich auf einen bestimmten Ort konzentrieren müssen, damit ein AR-Objekt erscheint, aber klare Anweisungen wie eine animierte Illustration mit Beschreibung können Benutzern helfen, einzelne Schritte zu verstehen und die Aufgabe erfolgreich abzuschließen.

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Beim Design für eine immersive Schnittstelle ist es wichtig, auch eine völlig neue Ebene der Interaktion jenseits traditioneller Mausklicks und Touchscreen-Fingerberührungen zu berücksichtigen. Damit Benutzer natürlich mit 3D-Objekten im AR-Raum interagieren können, müssen verschiedene Steuerungsoptionen genutzt werden, wie räumliche oder intuitive Gesten - Tippen auf ein Objekt zur Auswahl, Wischen zum Drehen des Objekts im Raum, Kneifen zum Ändern der Größe des Objekts oder zum Verschieben.

alt text Quelle: Wayfair App

Umgebungsanpassung der Benutzerbewegung

Virtueller Inhalt kann sich dynamisch basierend auf der Bewegung und Orientierung des Benutzers ändern. Das entworfene Umfeld muss jedoch Benutzerfreundlichkeit und Kohärenz aufrechterhalten, da sich Benutzer unterschiedlich im physischen Raum bewegen und mit virtuellen Objekten aus verschiedenen Winkeln und Entfernungen interagieren. Um die Benutzererfahrung beim Platzieren eines 3D-Objekts im Raum zu verbessern, ist es vorteilhaft für den Benutzer, Platzierungsindikatoren anzuzeigen und Bereiche hervorzuheben, in denen das Objekt platziert werden kann. Ein häufiges Beispiel ist ein animierter oder statischer quadratischer oder kreisförmiger Indikator, der die Perspektive des Bodens darstellt und auch eine Referenz für die Skala des Inhalts relativ zum Raum bieten kann.

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Nach dem Platzieren des Objekts im Raum ist es wichtig, die richtige Tastenplatzierung zu verwenden, um die Position des Objekts zu bestätigen und es an einem bestimmten Ort im Raum zu verankern. Dies ermöglicht es Benutzern, physisch um die Objekte herumzugehen, mit ihnen zu interagieren und diese virtuellen Objekte aus verschiedenen Perspektiven und Winkeln zu betrachten.

Ein großartiges Beispiel ist die Ikea AR-App, die es Benutzern ermöglicht, Möbel in ihren Häusern zu visualisieren, Objekte in einem Raum zu platzieren, sie an bestimmten Positionen zu verankern und zu erkunden, ob sie aus verschiedenen Perspektiven in den Raum passen oder nicht.

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Cross-Platform-Kompatibilität und Inhaltsanpassung

Design wird in 3D-immersiven Umgebungen immer wichtiger und weicht erheblich vom traditionellen 2D-Bildschirmdesign ab, das für Mobiltelefone, Tablets und Desktop-Geräte bestimmt ist. Da Benutzer auf virtuellen AR-Inhalt auf AR-Brillen und verschiedenen Geräten zugreifen können, ist es entscheidend sicherzustellen, dass der Inhalt beim Design der Schnittstelle konsistent und kompatibel über verschiedene Plattformen hinweg bleibt. Um die Kompatibilität ordnungsgemäß sicherzustellen, ist es wichtig, den Designrichtlinien, Empfehlungen und Standards zu folgen, damit der AR-Inhalt konsistent, intuitiv und ansprechend über verschiedene Plattformen hinweg bleibt. Google hat einen Satz von Designrichtlinien für ARCore-Apps und Apple hat einen Satz von Designrichtlinien für ARKit-Apps. Durch die Befolgung der Designrichtlinien und Best Practices jeder AR-Plattform können Sie sicherstellen, dass Ihre AR-Anwendung den Erwartungen und Anforderungen jeder AR-Plattform und ihrer Benutzer entspricht.

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Aber einige Dinge haben sich nicht geändert

Um die Benutzererfahrung zu verbessern und Benutzerfrustration bei der Integration immersiver Technologien in das Produktdesign zu reduzieren, ist es wichtig, sowohl qualitative als auch quantitative Benutzerforschung in der frühen Phase durchzuführen. Ähnlich wie beim 2D-Umgebungsdesign ist es in diesem Prozess wichtig, die Zielgruppe, ihre Bedürfnisse, Präferenzen und Schmerzpunkte zu definieren. Die Forschung bietet Designern wertvollen Kontext für das Verständnis, wie AR-Technologie genutzt wird, und ermöglicht es ihnen, die am besten geeigneten und intuitivsten Methoden für die Benutzerinteraktion mit virtuellen Objekten im virtuellen Raum zu identifizieren.

Last but not least ist es wichtig, den Endbenutzer während des gesamten Entwicklungsprozesses einzubeziehen und Benutzertests durchzuführen, um relevante Rückmeldungen von den frühen Stadien des Designprozesses bis zur finalen Präsentation zu sammeln.

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