プロジェクトMetaHuman:バーチャルヒューマンを作るために必要なこと
A developer's journey into creating a photorealistic digital twin using Unreal Engine's MetaHuman framework—from smartphone scanning to final render.
Samuel Kubinsky
December 1, 2025
5 min read
開発ログ: 「私はモバイルアプリ開発者です。UIを作り、ロジックを書き、コードをデバッグします。間違いなく3Dアーティストではありません。でも上司がMetaHumanを作れるか聞いてきたとき、『部長、ここはモバイルアプリの会社です』とは言いませんでした。代わりに、挑戦を断れない私の悪い癖が発動しました。新しいことを学ぶのが大好きなので、自信を持って『もちろんです!』と答えました——そしてすぐにGoogleで方法を調べに行きました。ネタバレ:可能ですが、なかなかの冒険です。」
ミッション
私たちは皆、技術デモを見てきました。Unreal EngineのMetaHumansは信じられないほどリアルです——毛穴、微細な表情、耳を通して散乱する光。しかし通常、これらは高価な機材を持つアーティストチームによって作られます。 私が知りたかったのは:スマートフォンとPCを持つ普通の開発者でもできるのか?
このシリーズはステップバイステップのチュートリアルではありません(学んだ素晴らしい動画へのリンクは掲載します)。代わりに、これは私の旅の記録です——「落とし穴」、知っておきたかったヒント、そして生のスキャンをデジタルヒューマンに変えた創造的な決断の数々。
初めてこれを行う場合、学習と実験だけで1〜2週間かかることを覚悟してください。
可能であることを証明するために、最終結果をお見せします:私の実際の写真とUnreal Engineから直接出力した2つの未編集4Kレンダリングの比較です。
結果:実写 vs. レンダリング。照明と角度は若干異なります——現実を1:1で再現するのは難しい!
なぜデジタルツインを作るのか?
クールさ以外にも、高精度な自分のデジタルバージョンを持つことで、いくつかのすごい可能性が開けます:
- インディーゲーム開発:アセットを買う代わりに、自分のゲームの主人公になれるのはどうですか?
- AI&バーチャルアシスタント:ツインをLLMとNVIDIA ACEに接続して、あなたの声と顔で話すデジタルアシスタントを作ることを想像してみてください。
- コンテンツ制作:ストリーミングや動画イントロのための究極のVTuberアバター。

ツールキット
ハリウッドの予算は必要ありません。私が使用したスタックはこちらです:
- スマートフォン:初期スキャン用(iPhoneを使用しました)。
- Unreal Engine 5.7:MetaHumanフレームワークを動かすエンジン。
- Blender 5.0:メッシュのクリーンアップ、テクスチャ抽出、ヘアグルーミング用。
- Photoshop / Affinity:テクスチャ編集用。
ヒント: これらのソフトウェアツールはすべて無料版があるか、完全に無料です。私はパワフルなWindows PCで行いましたが、Unreal Engine 5.7がmacOSにMetaHumanサポートをもたらしたことで、Macでもできるかもしれません。
ロードマップ
ビジュアルモデルを準備するための基本的な6ステップから始めます。しかしこれは基礎に過ぎません——将来の投稿でAI、音声合成などに拡張するかもしれません。
パート1:スキャニング
すべてはデータから始まります。AppleのObject Capture APIを使って頭の90枚以上の写真を撮りました。照明、角度、そしてなぜ「自然に見える」のが実は間違ったアプローチなのかについてお話しします。
パート2:アイデンティティ
生のスキャンは乱雑です。メッシュを顔だけに削ぎ落とし、UnrealのMetaHuman Identityツールを使ってジオメトリを解決した方法をお見せします。ここで魔法が起こります——静的な岩のようなメッシュをリギング可能な顔に変換します。
パート3:グルーミング
MetaHumanのプリセットは素晴らしいですが、私のようには見えませんでした。スケルトンをBlenderにエクスポートし、カーブベースのヘアシステムを使ってカスタムヘアをグルーミングし、Unrealに戻しました。
パート4:テクスチャリング
完璧な顔は偽物に見えます。BlenderでKeenToolsを使って写真から実際の肌のテクスチャをメッシュに投影し、UnrealでMetaHumanの肌とマージしました。あなたをあなたにする特定のほくろや傷の追加方法について説明します。
パート5:アニメーション
静的なモデルはただの彫像です。リグを接続して顔を動かす方法を見ていきます。
パート6:レンダリング
最後に、シネマティックなシーンをセットアップします。ライティングはリアリズムの50%を占めます。友達に「え、これ写真?」と聞かせる最終的な高解像度画像をエクスポートします。
次の投稿(準備ができ次第!)で私と一緒に、プロセスの最も気まずい部分から始めましょう:あなたが瞬きしないようにしている間、友達にゆっくりと周りを歩いてもらうよう説得すること。
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