증강현실(AR)이 디지털 제품을 설계하는 방식을 어떻게 바꾸고 있는가
Augmented Reality has emerged as a transformative force in digital product design, fundamentally altering how we approach user experience, interface design, and product development.
Denisa Slivovičová
March 20, 2024
6 min read
증강현실(AR)은 현재 디지털 기술 분야에서 논란의 여지없이 게임 체인저입니다. 이 몰입형 기술은 가상의 3D 요소를 실제 환경에 표시하여 디지털 공간과 물리적 공간 사이의 경계를 허물어뜨립니다.
AR 기술을 디지털 제품에 구현하는 것은 사용자가 디지털 콘텐츠와 상호작용하는 방식을 완전히 바꿨고, 디자이너들에게 사용자가 현실 세계에서 가상 객체와 어떻게 상호작용하는지 생각하고 고려하는 새로운 방법을 열어주었습니다. 모바일이나 데스크톱 기기의 전통적인 2D 인터페이스 설계에서 스마트폰이나 태블릿을 통해 실시간으로 가상 3D 공간 객체를 표시하는 것으로의 전환은 설계 과정에 상당한 영향을 미치고 변경하며, AR 디지털 제품을 설계할 때 고려해야 할 추가 요소들을 포함합니다.
몇 가지를 지적해보겠습니다, 그렇죠?
세 번째 차원 - 깊이
AR 제품을 설계할 때, 디자이너는 화면의 수평 및 수직 차원뿐만 아니라 스캔된 3차원 공간의 깊이와 가상 및 현실적인 3D 객체 간의 상호작용도 고려해야 합니다. 디자이너는 디지털 요소와 실제 요소가 매끄럽게 공존하고 가능한 최고의 사실성을 달성할 수 있도록 깊이, 스케일링, 원근법, 조명, 텍스처, 그림자 등의 세부사항을 고려해야 합니다. 현실적인 3D 객체를 만드는 것은 특히 초보 디자이너에게는 도전적인 작업이 될 수 있습니다. 도구에 3D를 추가하고 싶어하는 디자이너와 일러스트레이터를 위한 직관적인 출발점은 Spline이라는 실시간 협업 기능을 가진 3D 디자인 소프트웨어의 시장에 있는 많은 옵션 중 하나입니다. Spline은 색상, 텍스처, 밀도를 포함하여 객체가 어떻게 보이는지에 대한 정보를 포함하는 3D 모델을 준비할 수 있게 해줍니다. 장면은 조명과 올바른 카메라 뷰 원근법으로 AR 지원 형식에 직접 저장할 수 있습니다. Apple은 ARKit 애플리케이션을 위한 .USDZ 형식 사용을 지원하고 권장하지만, Chrome은 웹에서 이 형식을 지원하지 않고 .glTF를 홍보합니다. 더 복잡한 3D 모델의 경우 Blender, Cinema 4D 또는 3Ds Max와 같은 프로그램을 사용할 수 있습니다.
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네비게이션과 상호작용 패러다임의 새로운 방법
2D 모바일 애플리케이션을 설계할 때는 튜토리얼과 단계별 가이드라인을 줄이는 것이 권장되지만, AR에서 객체를 표시하는 것은 상세한 지침으로 인해 사용자에게 객관적으로 명확합니다. AR 환경의 더 나은 상호작용과 더 쉬운 이해를 위해, 지침과 직관적인 네비게이션 요소는 사용자의 제한과 앱이 사용될 맥락에 따라 애니메이션 튜토리얼, 음성 지침 또는 몸짓(손 흔들기, 스와이프, 또는 사용자의 손 올리기)을 통해 명확하게 전달되어야 합니다. 사용자가 기기와 거리를 유지해야 하는 경우, 앱은 UI와 상호작용하기 위해 텍스트 지침을 읽거나 화면을 터치하도록 요구해서는 안 됩니다. 한 예는 화면을 터치하는 대신 AR 세션을 시작하기 위해 손을 올리라고 사용자에게 지시하는 사용자의 음성 피트니스 앱 Places-AS입니다.
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AR 기술은 많은 사용자에게 여전히 낯설고, 일반적으로 실제 공간에서 AR 객체를 표시하기 전에 전화의 매핑과 보정 과정을 이해하지 못합니다. 사용자들은 AR 객체가 나타나기 위해 휴대폰을 움직이거나 특정 장소에 집중해야 하는 이유조차 모르지만, 설명이 포함된 애니메이션 일러스트레이션과 같은 명확한 지침은 사용자가 개별 단계를 이해하고 작업을 성공적으로 완료하는 데 도움이 될 수 있습니다.
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몰입형 인터페이스를 설계할 때는 전통적인 마우스 클릭과 터치스크린 손가락 탭을 넘어서는 완전히 새로운 수준의 상호작용도 고려하는 것이 중요합니다. 사용자가 AR 공간에서 3D 객체와 자연스럽게 상호작용하려면, 공간적 또는 직관적인 제스처 등 다양한 제어 옵션을 활용해야 합니다 - 객체를 탭하여 선택하고, 스와이프하여 공간에서 객체를 회전시키고, 핀치하여 객체 크기를 조정하거나 이동시키는 것입니다.
출처: Wayfair 앱
사용자 움직임의 환경 적응
가상 콘텐츠는 사용자의 움직임과 방향에 따라 동적으로 변경될 수 있습니다. 그러나 설계된 환경은 사용자가 물리적 공간에서 다르게 움직이고 다양한 각도와 거리에서 가상 객체와 상호작용할 때 사용성과 일관성을 유지해야 합니다. 공간에 3D 객체를 배치할 때 사용자 경험을 향상시키기 위해, 배치 표시기를 표시하고 객체를 배치할 수 있는 영역을 강조하는 것이 사용자에게 유익합니다. 일반적인 예는 지면의 원근법을 나타내고 공간에 대한 콘텐츠의 스케일에 대한 참조를 제공할 수도 있는 애니메이션 또는 정적 사각형 또는 원형 표시기입니다.
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객체를 공간에 배치한 후, 객체의 위치를 확인하고 방의 특정 위치에 고정하기 위해 올바른 버튼 배치를 사용하는 것이 중요합니다. 이를 통해 사용자는 물리적으로 객체 주위를 걸어다니고, 그들과 상호작용하며, 다양한 관점과 각도에서 이러한 가상 객체를 검사할 수 있습니다.
훌륭한 예는 사용자가 집에서 가구를 시각화하고, 방에 객체를 배치하고, 특정 위치에 고정하고, 다양한 관점에서 방에 맞는지 여부를 탐색할 수 있게 해주는 Ikea AR 앱입니다.
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크로스 플랫폼 호환성 및 콘텐츠 적응
설계는 3D 몰입형 환경에서 점점 더 중요해지고 있으며, 스마트폰, 태블릿, 데스크톱 기기를 위한 전통적인 2D 화면 설계에서 크게 벗어나고 있습니다. 사용자가 AR 안경과 다양한 기기에서 가상 AR 콘텐츠에 접근할 수 있기 때문에, 인터페이스를 설계할 때 콘텐츠가 다양한 플랫폼에서 일관되고 호환되도록 유지하는 것이 중요합니다. 호환성을 적절히 보장하기 위해, AR 콘텐츠가 다양한 플랫폼에서 일관되고 직관적이며 매력적으로 유지되도록 설계 가이드라인, 권장사항 및 표준을 따르는 것이 중요합니다. Google은 ARCore 앱을 위한 설계 가이드라인 세트를 가지고 있고, Apple은 ARKit 앱을 위한 설계 가이드라인 세트를 가지고 있습니다. 각 AR 플랫폼의 설계 가이드라인과 모범 사례를 따름으로써, AR 애플리케이션이 각 AR 플랫폼과 그 사용자의 기대와 요구사항을 충족하도록 보장할 수 있습니다.
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하지만 일부는 변하지 않았습니다
몰입형 기술을 제품 설계에 통합할 때 사용자 경험을 향상시키고 사용자의 좌절감을 줄이기 위해, 초기 단계에서 정성적 및 정량적 사용자 연구를 수행하는 것이 중요합니다. 2D 환경 설계와 마찬가지로, 이 과정에서 대상 청중, 그들의 필요, 선호도 및 고통 포인트를 정의하는 것이 중요합니다. 연구는 AR 기술이 어떻게 활용될지 이해하기 위한 귀중한 맥락을 디자이너에게 제공하여, 가상 공간에서 가상 객체와의 사용자 상호작용을 위한 가장 적절하고 직관적인 방법을 식별할 수 있게 해줍니다.
마지막으로, 하지만 덜 중요하지 않은 것은, 전체 개발 과정을 통해 최종 사용자를 참여시키고 설계 과정의 초기 단계부터 최종 프레젠테이션까지 관련 피드백을 수집하기 위한 사용자 테스트를 수행하는 것이 중요합니다.
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